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このような感じで、上段を技データ、下段を解説にするのはどうでしょうか。 判定:ガード段を表します。投げ判定の場合は「投」 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 必殺技 ガトリングアタック(タメ+AorC) 属性 判定 Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。前進しつつ裏拳→ジェットアッパーのコンビネーション。アッパーがヒットすると相手を浮かせる。強・EX版は、ヒット時に追加入力でデスレイクドライブ(空中投げ)に派生可能。 弱版 立屈 40*2 4*2 弱攻撃からのコンボや確定反撃などに。ガードされると反確。 強版 立屈 30*2+40 4*3 スキが膨大でガードされると最大反撃を受けるため、コンボ専用。アーケード版からの変更点。相手ガード時に追加のデスレイクドライブが出なくなるように変更。 EX版 立屈 50*3 0 発生高速化+全身無敵が付き、突進距離が画面半分ほどまで伸びる。地上割り込みとして強力なのはもちろん、遠めに距離を調節すれば対空としても機能する。めり込みやすく、ガードされると反撃を受けるのは変わらない。アーケード版からの変更点。無敵時間を攻撃発生と同時に無敵が切れるよう変更。飛び道具に対しては攻撃発生後も無敵状態。相手ガード時に追加のデスレイクドライブが出なくなるように変更。 通常技 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 通常技(ゲージ増加量なし) 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 通常技(ガークラ&ゲージ増加量なし) 技 判定 Cn Dm Stn 発生 G H 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。
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イェリング朝シェラルド=ローマ帝国 + ... 矛盾点がある場合宗主国の記述に従います イェリング朝アナトリア(アナトリア諸侯国連合) + ... 出来事 開戦だ! アイゼルネ軍の侵攻をうけアナトリアでは各諸侯へ軍の招集を要求。 また、イズミル大公国及びイェリング朝アナトリアはアイゼルネ=アルギニア国へ宣戦布告する。 過去ニュース + ... 1/14 新しい戦車 T-66 BM2 特徴:夷鳥重工製 軽い!(560B) 再展開可能なBUD式アクティブ装甲! 安定の金床弾 弱点いっぱい! ハイローのローを担当 As-406 mk2 特徴:イズミル工廠製 本命 砲がつよい 上のやつと同じ装甲 ちょい重め(700Bくらい) 砲塔大きいから操作性up↑↑ 砲身が長い 詳細が気になる人は「その他」の戦車と回路の項目見てね 10/15 エリック陛下、イズミルにて戴冠 (変更:アナトリア国王及び全諸侯国王をエリック8世に) 9/30 アナトリアで動揺が走る シェラルド本国より1通の報道が伝えられた。バスク地方を視察中のソフィア陛下がバスク人青年に狙撃 されたというのだ。この信じがたい報道にアナトリアの臣民は大きく動揺しており安定度が低下している。 アナトリア大公であるイーゼットは陛下の無事を願うとともに各諸侯をイズミルに招集し、有事の際に備えるようにと命じた。 9/17 アナトリアの巡洋艦 アナトリア海軍にはとある問題が存在していた。主力艦に対して補助艦艇の数が圧倒的に少ないのである。 シェラルド=アナトリア間のシーレーンを維持するため新たな巡洋艦の建設が求められるが、現在は旧アナ トリア艦艇の改修で造船所は手一杯な状態だ。新造艦の着手はいつのことになるのやら..... ▲E級巡洋艦1番艦エルズム 8/14 海軍再編成 改修を終えた旧アナトリア艦艇及び新型艦が次々就役 ▲セント・ユール級戦艦 今回新たに就役で初の16インチ砲艦 ▲カイセリ級戦艦 14インチ砲中型戦艦 ▲ウシャク級戦艦 14インチ砲中型戦艦 シェラルド=ローマ帝国領アナトリア諸侯国連合Anatolia シェラルド=ローマ帝国旗 イズミル大公国旗 アナトリア諸侯全体 場所 国都 イズミル 宗主国 イェリング朝シェラルド=ローマ帝国 国王 エリック8世 アナトリア大公 イーゼット・C・ガーラント 政治体制 封建制 面積 約770,600 km2 人口 約8000万人 宗教 C教C派 主要言語 デンマーク語・トルコ語・English 独立欲求 -1.0×10^8 中の人 amahinaまたはtype38hina twitter ・別名義だから違う人です 概略 アナトリア(アナトリア諸侯国連合)はアナトリア半島に存在する国家連合でありイェリング朝シェラルド=ローマ帝国の構成国の1つである。 かつてこの地には大比那共和国連邦という連邦制国家が長く存在していたが50年ほど以前に崩壊、アイルランド貴族出身のガーラント家により アナトリアは統一され現在の体制が引かれた。半島西側、主に地中海沿岸はアイルランド人による入植地であるため支配階級の9割を アイルランド人が占める。反対に半島東部には数多くの部族が乱立しており、アナトリア王の支配化に入ることを条件に自治が認められている。 第二次百年戦争後、神州連邦より独立しシェラルド王国の支配下に入りシェラルド王がアナトリア王を兼任することになった。同君連合ではないがそれに近いものである。 国家体制は封建制、各州を貴族・聖職者・部族長らが統治しておりそれらはアナトリア王の支配下にある。 国名として主にアナトリア、また中の人のかつての呼び名からヒナトリアなどとも呼ばれる(比那と夷鳥とアナトリアをかけた激ウマギャグ) 歴史 + ... 統一暦 西暦 出来事 メモ 68年 2014年8月 大比那名居帝国誕生 初建国 70年 土比戦争 敗戦 同年 大HEIWA条約機構加入 71年 日人戦争 アラビア戦線従軍 第一次比那内戦 帝政崩壊 大比那共和国連邦成立 82年 2015年10月 オリエント戦争 白紙講和 大二次比那内戦 二重国体制確立 大比那=天鳥帝国成立 2018年 天鳥国内戦 夷鳥公国と天鳥公国に分裂 大比那連合公国成立 3公国体制 大三次比那内戦 比那国崩壊 2019年 神州大和領アナトリア成立 第二次百年戦争 シェラルド王国領アナトリア成立 アナトリア諸侯へ改名 国家 統一暦131年 ↑郡じゃなくて群です ミスです 過去地図 + ... 大過去 + ... 連合公国時代 比那=天鳥帝国時代 共和国連邦時代 第一次内戦時 イズミル陸軍 + ... As-406 画像 説明 イズミル大公国の最新鋭MBT ・詳細 T-66 画像 説明 T-63の発展改良型 ・詳細 T-63 画像 説明 ・詳細 As-405 画像 説明 ・詳細 海軍(仮) + ... + ... ・ガズィアンテプ級フリゲート 現在唯一保有するミサイル艦 同型艦4隻 建造中2隻 + ... 中型船 45m級 40m級 35m級 ・前世の遺品 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - コメント 現状ここくらいしか連絡先がありません。連絡がある人はこちらにどうぞ。 名前 コメント その他(茶番要素以外) ・戦車と回路 + ... 戦車区分 メモ + ... 夷鳥の戦車区分(対象は私の戦車のみです。) 世代 特徴 例 大体の時期 第1世代 水流装甲と耐水弾を持つ戦車 DNT-30系列 ~2014年 1.5 正面装甲に垂直又は分離装甲を持つ戦車 たくさん 2014年末~2016年 2 新弾主黎明期 As系列 データ大量紛失 2016年 2.5 順当進化 2017 3 L字砲やそれに準じた砲、装甲などを持つ戦車 DNT-45,48系列 2018 3.5 ・トップアタック弾とかとか 順当進化 T-~ S-74系列 2019 4 ?????? まぁ戦車なんて耐水弾撃てて装甲は空気層全部水で埋めるようにすればなんとかなる イズミル工廠 夷鳥重工/旧アンカラ兵器局 その他 モメ 第1世代 DNT-27 S-8 必ずしも世代=製作時期ではない DNT-28DNT-28-88 ・S-9 DNT-30DNT-30-03DNT-30-96 DNT-31DNT-32 DNT-34 DNT-35 第1.5世代 DNT-38 ・S-48 DNT-39 ・S-49 DNT-40 S-54 DNT-41 S-55 DNT-42 SDT-28 DNT-01A ・S-62 DNT-03 ・SDT-45SDT-54SDT-85 ・DNT-30MDNT-30-25 T-63T-70B 第2世代 As-1 S-60 ・DNT-45S SDT-49 DNT-45Sは輸出向けの性能低下版 As-2As-3 As-4As-4C As-8As-8h T-63A As-11A T-63B 第2.5世代 DNT-45 S-67 軍事部失踪期間 DNT-67 S-68・S-68 でも戦車開発は細々と続けていた As-12AAs-12ZAs-12M As-14 第3世代 DNT-45ADNT-45B・DNT-45C S-74AS-74MS-74H DNT-45~48はL字砲搭載戦車水密が駄目な戦車にはめっぽう強い DNT-48DNT-48BDNT-48C・DNT-48D S-80A S-80君はDCCを始めて搭載した優秀な子残念ながら採用はされなかった 第3.5世代 DNT-45/Ash-M S-74LS-74I S-74の全盛期模擬戦大会でも実績を残す ・DNT-48EDNT-48F T-63CT-63U 正直DNT-48Eは3.5の性能無い48Fは順当に強いけど所詮は格下キラー As-405mk1as-405mk2 T-63UM この辺から砲塔7幅にはまる As-405mk3 T-66B アクティブ装甲もガン積みするようになる 第4世代 As-406(プロトタイプ)T-63/As-406 As-406mk2A T-66BM T-66BMはお情けでここに 回路機構メモ As-406特集 + ... As-406 BUD式アクティブ装甲の基部 水が引く再にBUDが2回反応してしまうのでそれを1本の信号にするのが必要 使用BUDはピストン式のシンプルなもの ここで出た信号を車体前面装甲に繋げるよ T-66の こっちのが先に開発したにシンプルですね やっぱり再展開できると気持ちがいい!!(謎) あ、このBUD式だとハリボテ解除する時に反応しちゃいます。もちろん対策....済み というかわざと解除時に反応するようになってます(笑) (ハリボテ解除時に前面装甲に組み込まれてる回路が先に赤石出力しちゃうから、それを打ち消すために必要なんです) As-406に搭載されてる戦車砲 2~18クロックで撃てるよ 弾頭はMAXで288ですね.... まぁ弾頭なんて飾りですよ飾り こんな感じで砂ためて撃てるよ この砲だと一度に10個くらいしか飛ばせないけどね まぁ模擬戦やるとしたら今までどおり金床弾撃つのかな?わからないですけどー クロックの調節は砲塔後部のチェスとでやるよー アイテム無しだと2クロック 1つ入れると+1クロックだね 画像のように最大16アイテムで18クロック射撃ができるねー T-63まとめ + ... 外見 画像 T-63UM-4はイズミル公国の誇る最新鋭MBTです。9幅車体に7幅砲塔と、回路戦車では異例な規格ですが同世代の戦車には負けず劣らずの性能を持ちます(2019年上旬世代) 断面図 画像 搭載砲 画像 分類 解説 T-63シリーズ系譜 + ... T-63UM T-63Uの主砲を金床弾が撃てるAs-24-4に換装したタイプ。(UM~UM4) T-63U 砲塔に増加装甲(エンティティ装甲)や新レギュに合わせてエンジンとエンジン周りの水流を改良したもの。(U~U2) T-63C 試験的に金床弾発射可能に改良したT-63BM。実戦配備はされなかった。 T-63BM 主砲を大火力のAs-24-3に換装。装甲の改良や夷鳥標準の照準器を装備したタイプ。(BM~BM4) T-63AM 主砲を弾頭数を増やしたAs-24-2に換装(AM~AM3) T-63BV DC式可変クロック滑走砲であるAs-24-1を搭載した戦車。(BV~BV3) T-63AV 弾頭を頑張って増やしたけど基本設計に限界が見えてきた。 T-63B 課題だった砲口閉鎖装置を搭載できた。 T-63A T-63を摸擬戦向けにチューンしたタイプ。主砲は夷鳥重工製As-22 115mm砲 T-63 記念すべきT-63シリーズ最初の戦車。撃てるだけ有難い砲、ガバガバな装甲などが特徴。 戦車の装甲について(主に水密) + ... なんか書きたくなったから書いていくよ。内容はマインクラフトにおけるTNTキャノン搭載戦車の装甲についてです。といっても詳しい解説はまた今度書くとして、今回は自分の戦車がどれくらいの防御力を持っているかを簡単にはかる方法を説明しますね。 今回例に使う戦車はDNT-48F君です。非アクティブ装甲でシンプルな装甲が特徴ですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DNT-48 F.schematic)(めっちゃ古い戦車なんで自作発言とか回路丸パク意外ならお好きにどうぞ) とりあえず水流装甲を展開させます。 主要部の99%は水流で覆えてますね(私は別に破壊されても困らないところは水流で覆えてなくても問題ないと考えています) 模擬戦を少しでも考慮するのであれば榴散弾が飛び交う現状、このように主要部を全て水流で覆うことは必須であるでしょう。 しかし、いくら表面を水流で覆ったところで車体底部や後部が覆えてなければそこから抜かれてしまいます。では具体的にどのように対策すればいいのでしょうか。 答えは戦車の内部、とりわけ車体と砲塔の間を全て水流で満たせばいいのです。 それではDNT-48Fの内部を見てみましょう。画像のようにMCEDIT等の外部ツールを使って輪切にするとわかりやすいです。 大分見やすくなりましたね。(水流が見えにくいので影modを抜きました) 具体的に1枚ずつ見ていきます。 まずは車体中央の列、一番真中ですね。(注意:チェストが透明になってます) L字砲があるので、この列の対策が一番大事になります。 上の画像、非常に深刻な問題点があります。砲塔後部のRSランプ付近、車体と砲塔の間に空気ブロックがありますね。こういうところから抜かれます。はい抜かれます。これは改善しないといけませんね..... 続いて2列目、3列目、4列目 この辺は特に問題なく水流で満たされてますね。次に5列目、一番外側です。 スカスカです.... ターレットリングがはっきりとした弱点ですね。 このように水流が無い場所は被撃破原因になりやすいです。できるだけ減らしたいですね。 逆にこの辺を狙うような弾があれば撃破効率が上がるかもしれませんね まだ書き途中ですが、ひとまず今回はこれくらいで。 読みにくい文章でごめんなさい。 読んでくれた方ありがとうございます ・スクショ垂れ流し場 + ... 見た目第一主義 その1 As-405mk1君 砲塔がスリムでイケメンな子 mk2から砲塔が大型化しちゃったからこの砲塔はこの子だけの特権! 近頃改修が予定されてる? その2 2016年くらいに作ったであろう戦車。名前も思い出せない..... 個人的に好きだったから消失しちゃって悲しい。 その3 T-66の金床砲に撃破されるくっそ哀れなS-74I君 それにしても綺麗な貫通痕ですね その4 T-63/As-406 車体開発が難航しているAs-406の砲塔を大量に余ってるT-63戦車の車体にポン付けしたもの。試作で10両あまり生産されたとかされなかったとか..... 搭載砲は過去最高傑作とのこと。 slide_imgエラー:ご指定の画像ファイルはありません。正しい画像のURL、またはアップロード済みの画像ファイル名を指定してください。 ・小ネタ・設定 + ... 手描きなんで好きに使っていいよ↓ (@wiki内において) 注)プロビ分けはeu4とかを参考にしてます Q:イズミルだとかアナトリアだとかよくわからん A:↓(あくまでamahinaの思ってること間違ってたらごめんなさい) アナトリア諸侯国連合は国名じゃなくてアナトリア半島にある侯の集合体のことを指すよ まぁめんどくさいから呼称は無難にアナトリアとかでいいよ 国内企業 イズミル工廠は比那時代から存在する由緒ある兵器会社、夷鳥重工は神州大和領だったときにアイルランドからやってきた会社。前者は比那公国崩壊時に消滅したけど無事復活したよ。まぁ復活したのは名前だけだからノウハウなんかは消えてて技術力に関しては夷鳥のほうがはるかに高い設定。夷鳥は金さえ払ってもらえれば敵対国だろうが平気で武器売るよくわからん会社.... 中の人 このwikiではamahinaという名前で活動してます。以前はtype38という名前でした。 いつもは戦車とかww2艦作ってます。tntキャノン愛好家です、まぁ俗に言う回路勢とかいうやつです(たぶん) 性能よりも見た目を優先するマンなので私の作る兵器は性能低いことが多いですが.....(もちろんベストは尽くしてますけど....) どっちかといえば作った兵器に回路乗せる勢ですね(笑) そんなスタンスでやってます。 兵器つくるときに意識してること 実用性重視、例えばアクティブ装甲が再展開できないのなんとかならんかな→再展開可能に L字砲べんりなんだけど東西で撃つとめっちゃ弾ぶれるな、I字と両立できないかな→L字アタッチメント開発 とかとか..... ほんとうはTNTカートのスタックとかも自主規制したいけど、現実的じゃないよねw 編集履歴 + ... 2/10 ニュース 2/8 戦車と回路-戦車の装甲について(水密)を編集
https://w.atwiki.jp/mariokart777/pages/36.html
現在、トップページとメニューのみ、ページを凍結しています。これらのページは管理人以外は編集することはできません。 このwikiは、旧wikiより内容を移植してきました。旧wikiが閲覧者への配慮を欠くアダルト広告の掲載をされていたため、そのようなものと切り離すために実施ました。 これまでに編集されたみなさまに感謝します。このwikiではアダルト商品を広告設定することはありません。 wiki管理人により任意の商品を設定できることを明確にするため、広告を設定しています。収益については管理の手間分とお考えください。 管理人に用があればコチラへ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sufesuta/
実験音楽情報共有wikiへようこそ アヴァンギャルドに関する事以外の話題はここでは控える様にお願いします -- 名無しさん (2024-08-30 20 29 26) wiki名変えられてて草 -- 名無しさん (2024-09-05 22 05 09) スフェスタwikiが荒らされて無事終了 -- 名無しさん (2024-09-06 22 44 23) 櫂生が引退宣言と一緒に自演wikiも閉めた感じですかね? -- 名無しさん (2024-09-07 11 18 21) アヴァンギャルドに関する事以外の話題はここでは控える様にお願いします(届かぬ思い) -- 名無しさん (2024-09-07 11 40 59) どうせ承認欲求に勝てなくて復帰すっから -- 名無しさん (2024-09-07 11 42 01) 櫂生のケツマンにポジ種仕込みたい -- 高嶋櫂生を孕ませたい (2024-09-07 19 54 58) 櫂生マ◯コがガバガバになるまで掘り倒したい -- 高嶋櫂生を孕ませたい (2024-09-08 11 34 00) スフェスタが水餃子でログインして自演投稿してるってのが動画で確定したし、もう終わりでしょ -- 名無しさん (2024-09-09 21 19 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/1h4d/pages/82.html
wiki送りじゃ~い! 1h4d@wikiの充実を目論むフジキボーイズ。 ちょっとでもキャッチーなフレーズが出ると「wiki送りだ~!」などと言って1h4d辞典に項目だけ作成する。 こまめに辞典を編集しているSABAI氏からの苦情が絶えない。
https://w.atwiki.jp/ryzme/pages/7.html
ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください 要望・バグ・不具合報告はメールでお気軽にお問い合わせください。
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初心者中級者上級者Q.どこまで初心者? Q.上級者の課題 Q.常に落ち着いて戦うには めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時Q.めくりに屈C Q.めくり正面落ちはガード不能? 小中Jめくり GCCD関係Q.GCCD多用してもOK? ガード関係 ガードQ.ガードが下手くそ Q.基本の守り Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? ガード方向について教えて下さい。 屈伸関係屈伸の効果 Q.屈伸ガード 初心者中級者上級者 Q.どこまで初心者? 聞きたいのですが、初心者とはどこまでが初心者なのですか? 初心者 全くなにもできない 初級者 初歩的なキャラが使える 簡単な連係できる 中級者 QMコンボができる、立ち回りがそこそこできる、個性的なキャラでなければある程度使える みたいな感じですか? A.個別スレで話している内容がほぼ全て理解できるなら中級者 何を言っているか分からないなら初心者でこのスレ向き 上級者は個別スレで賞賛されるレベル A.上級者…50連勝したことあるかどうか 中級者…20連勝したことあるかどうか A.中級者…ベガス、ヘイ、モンテなどのそれなりに名前のしれたゲーセンのそれなりに人がいる時間帯で勝率2割以上 上級者…有名人に対して勝率2割以上 こんなとこじゃない? A.初心者…コンボを入れることだけ、ぶっぱを当てることだけのような直線的な思考ばかりの人 中級者…要所の読み合い刺し合いは分かっているが相手の癖や動きから次の行動を予測する力の発展途上のため高い勝率ではない 上級者…とにかく攻め、守りのパターンが多く、暴れ、ぶっ放しも含んだ的を簡単に絞らせない戦いが出来て突拍子もない行動もときにはする勇気もある人 相手の動きをよく見る視野も広い コンボは個人の努力や得手不得手があるのであんまり関係ないかと 現に御所やむねじさんはコンボが苦手だけど有名になれてますし A.上級者とはー システムの高度な理解やキャラ別の攻略を背景にして 読み、ないし当て勘といった抽象的でかつ本質的な性質において 発展途上の他者よりも明らかに優れているもの。(俺, 2010) Q.上級者の課題 上級者の課題ってありますでしょうか? 自キャラの得意な間合い、相手の間合いを理解する 択のかけ方、崩し方 強い行動を覚え、押し付ける などがパッと思いついたのですが、 教授いただければ幸いです! A.上級者の課題って人それぞれだし、→25が あげてるのって中級者でもわかる必要があることだと思う。 初級者中級者はこういうことを意識して対戦したらいいよ、 って言うのを指標として教えてあげるのはいいと思うが、 自分の課題が判らないならそれは上級者じゃないだろ。 キャラ対が完璧 どんな状況でもヒット確認から最大コンボをミスらない。 どんな小中ジャンプも見てから対空完璧。勿論相手のジャンプに合わせた使い分けも可。 詐欺とびなどのセットプレイも全フレームを把握しているためミスなくこなせる。 だから勿論相手の詐欺とびには引っかからないし少しでも重ねが甘ければしっかり落とす。 自キャラはもちろん相手キャラの判定やフレームも把握しているのでキャラごとの暴れ潰し連係も完璧。 こんくらいやり込めてるんならもう課題とかないかも知れないけど もしそれができるならKネム使えば絶対誰にも負けないはず。 A.上級者はもうキャラを掘り下げるだけだからねぇ 敢えて上級者の共通項を言うなら 知識量 勝てる通常技や必殺の組み合わせ、反確など ガードが固い、相手の攻めをいなす術を知っている 画面端背面や固め、強力な崩しへの対処法 ミスらない 詐欺飛びや起き攻め、固めでつまらないミスをしない コンボや反確でミスらない 意識配分 飛ばれたら処理でき、地上戦もこなせる 誰だって地上戦放棄して対空だけしか見てなかったら昇龍出来るでしょ?その進化版 距離調整も大事だけど画面端までの距離管理 実践的なネタ 他にも自分の勝ちスタイルを持ってるだとか、焦らないとかあるが多分こんなもんじゃね? あと否定する人も多いけど対人能力も Q.常に落ち着いて戦うには Q.対策がわかってないのもあって、ハメられたり、コンボやられると力が抜けて落ち着きがなくなり、一気に狩られます。常に落ち着いて戦うにはどーすれば。 A.先に何やられるかガードしながら予想することから始めるんだ 大体何されるか予想できるようになったらどうすれば防げるか考える 調べて考えたら実行する。 コンボくらって萎えるのは普段自分のダメージソースが少なすぎて逆転できる気が しなくなるのが原因だと思うんだ。 まずコンボ練習ガッチリやってできるようになってからが格ゲーのスタートラインだよ 練習して精度上がった分が自信に繋がるしレバテクもついてとっさの行動のミスも しにくくなるしな A.ワンボタン対空のあるキャラ使うといいかも。 どんな状況でも相手が飛んだら、相打ち上等でボタン押す癖つけとけば、落とせた時に冷静になれる。相打ちになっても相手の攻撃が吹っ飛ばし 端に追いつめられてるわけじゃなければ一度攻めは途切れるので、立て直すきっかけになる。 該当キャラとしてはユリ・京・リョウ・テリー・クーラあたりかな。 A.まず格闘ゲームを遊ぶにしても段階がある事を覚えよう そして今自分が出来る事をしっかり把握して動けばいい ■初級者の課題 必殺技が出せて簡単なコンボが出来る(テリー近Cバーンナックル、庵近C葵花、クーラの近Cレイスピン~シット~強バイツなど) 地上の三すくみを理解、打点が高い地上牽制>近場からのジャンプ攻撃>足払い>打点が高い地上牽制 自キャラの強い技を覚える ■中級者の課題 下段中段投げめくりでの崩し 崩し用の下段コンボ(庵の屈B屈A弱葵花、クーラの屈B屈B遠B強バイツなど) 簡単な発動コンボやSQ 空中の三すくみを理解、J攻撃早だし>J攻撃遅だし>屈Bや足払いでの対空>J攻撃早だし 相手のキャラの強い技を覚える ゲージ管理 まずは落ち着いて初級者の項目を出来るように、次が中級者の項目 初級が出来なきゃ中級が出来る筈がないのでまずは初級をきちんと覚える事 もうそんなレベルじゃないぜ!!って事なら、もうちょい上のレベルの事を書きます 後使ってるキャラ書いてみ A.てっとりばやく上達したいなら、20、27、28で書いてくれてるようなことを 知識 ⇒ 反復練習 ⇒ 実戦投入 ⇒ 成功するまで繰り返す のサイクルで、体で覚えるまでひたすら反復することかな。 それと、野試合に対しての考え方を変えること。 野試合するときは常に「今回はこれをやるぞ、対戦で成功させるぞ」って課題を持ってそれを実践することに意識を注ぐ。たとえば、その日の課題が"対空覚えたい"だったら、「この試合で小中ジャンプ見えたら全部落とす」とかいう具合。 ひとつの勝ちよりも、負けてもいいからひとつのスキルを身につけることを優先するクセをすると、上達はものすごく早くなる。 負けも多くなるだろうけど、あとに勝てるようになるための先行投資だと思ってがんばろう。 めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時 めくり攻撃来るってわかってる時どうやって対応すればいい? ただガードばかりしててももったいない気がする。 屈Bから攻撃するのが有効かな? でもそれって自分が壁端背負ってる場合とかだと危ないかな? みんなはどうやって対応してる? A.端背負ってたら背面ダウンじゃない限り基本的にめくれないでしょ 下手に暴れずに対空一点待ちか、横刺しを待つか、GCCDがベストかと もし暴れるなら発生早いアッパーとか チョイみたいな大Jめくり軌道が絶対に来るって思ったなら前方にダッシュじゃん?? NJで乗っかられそうだったらキャラによるけど、アッパーなり無敵技なりで対処。バクステ間に合ったり、バクステ早いキャラはバクステで距離調整 庵の中J百合折りとかチョイの小JCみたいなのは逃げJ攻撃かな 走られたらドンマイ A.壁端背負ってた場合めくれるんだけどね。 庵のメクリ 香澄のメクリに結構苦戦するけど 逃げジャンプ攻撃だと何か怖いんだよね。 中央で中ジャンプメクリされた場合屈Bから反撃は危険かな? 特に庵と香澄は? シャンフェイのめくりだと屈状態でも食らうけど 庵や香澄のメクリなら安全かな? A.香澄、庵で中ジャンプめくりっていうことは自分が屈状態ということか? それとも自分がチビキャラってことか? 香澄の中ジャンプDでめくれるような状況で小足対空は多分死が見えるぞw 庵の中ジャンプ百合折りはそもそも多くのキャラの屈状態にあたらない。 しゃがみ属性ダウンか相手の座高が高い時だけしか当たらん。 そもそも小足対空は早だしを咎めたり安易な大・Nジャンプに潜ってとったりするとき以外は 狙いすぎるとあっさり死ぬよ? A.庵の捲りがユリオリなのかJCなのかがわからん JDやユリオリなら姿勢が低いキャラの小足で安定対空だね ただしJCに負けるから読み合いだけど ただ・・庵のユリオリに対して逃げJ攻撃をする構図がわからない A.俺が聞いてたのは屈状態での対空だよ。 庵のユリオリには安定で香澄のめくりにやると死挑星が見えるのかな? 京のめくり奈落には有効かな? 誰のめくりには有効で誰のめくりにやると死挑星が見える? A.もう少し基礎を勉強したほうがいいよ 庵は特殊だけど何で小足対空するのかできるのかとか そもそもめくりに小足対空していいのかとか A.どうもメクリが苦手で…どう対応すべきかなと A.基礎って言い方が悪かったかな、ごめん でも113の質問はノウハウをわかっていれば 悩む事がない、自分で自ずとわかる質問なんだよ システムをもっと理解してほしいというか何というか… A.10年やっててそれはやばいw とりあえず、めくりに対して小足対空を狙うのはやめた方がいい。そんなの狙える相手や場面の方が少ない。 まず、基本はガード。 裏表が分からないとか、ガードした後の状況がよろしくないと判断した時は、前後転。これは相手キャラによってはリスクもあるという事は頭に入れておく。 あとはまあ、ダッシュでくぐって逆向きに対空(鬼焼きとか)っていうテクニックも一応ある。 Q.めくりに屈C メクリ性能が高い庵や紅・香澄のメクリ攻撃にシェルミーやバイス・ユリの屈Cで合わせるのは危険かな? メクリ攻撃に屈Cで対抗する事は本来はしないほうがいいの? A.判定の強さとかやられ判定の位置とかによるから一概には言えない その3人の中だとバイスが一番頼りないね 伸びきったところで当てても相打ちが多いし ただ庵の百合折とか判定自体は弱かったり小足対空できたり 紅とか香澄はJD自体が強くて下手に通常対空できないし 屈Cは結構なキャラが真上に向いてて早めに出せばめくりにも対応しやすかったりするけど 要は状況判断だろうね 露骨なめくりとかなら逆昇竜で安定するし A.そもそもめくられるタイミングのジャンプに対して屈Cはありえないと思うんだけど。 出かかりでもない限り、めくり狙いのジャンプに屈Cはまず当たらないだろ。 →523がもし振り向いた上で屈C対空するって意味で言ってるんなら、それは相手のJ攻撃の出し方が悪い場合のみ機能する。どちらにしろリスクがでかすぎる。 めくり対策の基本はきっちりガードだけど、どうしても嫌なら、とりあえずこれやっとけ。 ○いま飛ばれたらめくられるって位置をなるべく避ける 対空技持ってるキャラなら、相手の小中ジャンプが正面に来るような位置を意識する ○ジャンプ防止をきちっとやる 地上技での牽制、垂直ジャンプ攻撃を置いての牽制、逃げジャンプ攻撃など、相手に飛びにくいと思わせる展開を作る ○直前に前後転で避ける どうしてもガードしたくない時。が、転がるの見てから追撃できるキャラもいる。 ○めくり対応の対空を持ったキャラを使う アテナや包、ネームレスの超必は裏にも判定があるから、めくられても当たる。 KOFはとにかく飛び込みが強いゲームだから、ジャンプ絡みの読み合いや対策は頭と体にたたき込むしかない。じゃないと勝てない。 A.そもそも紅丸のJDはお世辞にもめくり性能が高いとはいえない 01までは驚異のめくり性能だったけど Q.めくり正面落ちはガード不能? めくって正面に落ちるとガー不なんですか? A.なんでやねん Q.どっかの大会の実況の人が言ってたもんで たまに紅丸のJCや香澄のJDがそういう現象になるんで知っておきたいなーと A.その動画観てないからあれだけど、それはいわゆる言葉のあやだと思うよ。 めくり→正面落ちは、逆ガード→正面ガードっていう風にガード方向が急に切り替わるから、見てからその方向を判断するのは非常に難しい。画面端でもない限り、基本的にめくられたら裏に落ちるもんだからね。 そういう意味で「ガー不」って言葉を使ったんだと思うよ。プレイヤー心理的には確かにガー不だけど、システム的にガードができなくなってるってわけじゃない。 A.めくり正面落ちではなく 頂点めくりで相手を振り向かせたんじゃない? めくりのときに振り向きが生じるとどっちにレバー入れてもガードが取れない 小中Jめくり ハイデルンやウイップやシャンフェイなどの小、中Jでのめくり攻撃を上手くガード出来ないんですが見てからガードは可能でしょうか? 又は読みで逆ガードに入れているんですか? A.デルンとシャンフェイは見えるかな ウィップは慣れだと思う 自分は草薙の奈落とキムJAのほうが見えない でもめくりは大体前転でなんとかなるよ GCCD関係 Q.GCCD多用してもOK? 前、GCCD多用する奴は初心者、または上手くならないって言われたんだけど、本当ですか? たまに近付かれたらゲージあればガーキャン必ずして接近戦怖がって拒否してた人いて実際下手だったので気になりますた その人はなんか安全に戦いたいって印象受けますた A.つかってみなけりゃわからないだろ 凡人は経験に学ぶものらしいから気にするな むしろガーキャンするためにゲージ溜める方法を考えればよい Q.わかりました。僕みたいにガーキャン使うとコンボや発コンの時にゲージないのでやっぱりなるべく使わない方がよいかなっと思ったので ガード関係 ガード どこかのキャラスレでガードモーションとるのに2Fかかると書いてた記憶があるのですが、 例えば虎砲出してガードされてフルコン食らいそう!って時はガードよりもう一回虎砲出した方がフレーム的にいいのかな? 虎砲の話ってわけじゃなく、微妙なフレームの関係上の確反食らうかもって話で A.いやそれはあくまでレバー後ろに入れてからだから そんな場合は問題ないはず GCCDガードしたら一律11F有利に動けるが その理論だと12フレの荒咬みやらが間に合ってしまう Q.ガードが下手くそ ガードが下手糞です 被起き攻め時にはリバサ大ジャンプを多用してしまいます ここではリバサ大ジャンプをしたほうがいいとかガードしたほうがいいとかってありますか? A.投げキャラかどうかと 画面端かどうかで変わってくると思う 相手が空中からか地面とかもあるから 質問に答えずらいと思う A.やっぱり状況かな~ 相手が庵でこっちが大幅体力リードしてると、よっぽど時間がないかぎりは安易な屑風に頼るからリバ大するとか ネームレスの小JAがくると思うけどもし小足出てたら怖いから飛んで仕切り直したいとか ガードは答え難い…… まあ最初は仕切り直したいからでいいと思う やってれば各キャラへの対応がわかって自然に飛ぶとことガードするとこがしっかりしてくるはず A.リバ大するかは相手キャラに依存するよな。 相手キャラがリバ大を潰す能力が低めなら、露骨にリバ大やって、本当にたまにぶっぱってのがかなり相手は辛い。 A.ネム相手のときはどんどんリバ大使ったほうがいいと思う。 起き攻め捨ててJCDでもやってこない限りまず仕切り直しになる。 逆に香澄にはあんまりやらないほうがいいんじゃないかな。 強竜巻仕込み近Cが大安定だし、近Cは硬直短いから当てようがガードされようが 再び香澄有利な展開になってしまう。 香澄が赤ゲージだったらリバ大潰し弱白山>MAX2とかもやられるし。 他の人もいってるように、相手キャラによって変えるのが一番。 リバ大を潰しつつ攻めが継続できるようなキャラには控えて、 一発もらうけど仕切り直しになるようなキャラには多様する。 Q.基本の守り 対戦してると下段からのコンボでいつも体力が気づいたらなくなってます。 基本はしゃがみガードでいいんでしょうか? A.いいです Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? 最近KOF始めた他ゲー勢なのですが、KOFには鴨音やF式のようなシステムはあるのでしょうか? (ギルティやメルブラ等なのですが、連ガ中に立ちガから屈ガに切り換えても食らい判定は立ちガのまま残るってシステム) 一応それっぽい連係を立ち食らいの相手には確認したのですが屈ガに切り換えられても立ち食らいは残るのでしょうか? A.KOFは連続ガード中に立ち>しゃがみ切り替えても キチンとしゃがみの食らい判定になるはず。 それにジャンプキャンセルとかガトリングなんてないから、 連続ガードかつ連続中段からコンボなんてはまずない。 あまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。 A.もしかしたらあるかもしれないけどギルティやメルブラのようにそれが崩しの手段って わけじゃないから無いものと思ってて構わないと思うよ。 A.やっぱ無いですか。トドメくらいには使えると思ったのですがシステム自体無いなら意味ないですね。 ありがとうございました A.鴨音とは違うけどKOFには覚えておいた方がいいシステムとして、屈ダウンっていう状態がある 知らなければ『KOF "しゃがみダウン"』でググってみ トップに出る98無印の攻略サイトに詳しい内容が乗ってる 強力な起き攻めを展開出来るから、知らないなら目を通しておいて 庵の中J百合折りでの高速めくりとかは、この『しゃがみダウン』を使ってる (端での疑似中段) ガード方向について教えて下さい。 自分で思いつくのはめくり、背向けダウン、前転で裏周りくらいですが、ほかにもあれば。 キャラの向き、攻撃の方向などの組み合わせで判断できるのでしょうか? それとも状況ごとにばらばらでそれぞれ個々で覚えないといけないのでしょうか? A.ガード方向はそんなもんだと思う。 キム、クリスとかのめくりはたまにめくりの正面落ちとかあるよね。 キャラごとに覚えなくてもいいと思う。 前、後転、リバJでなんとかなるしね。 A.あと、振り向かないJUMPとか、山崎、クリス限定で裏社うごくなー後の前転、シェルミーの立CDで裏まわりとか。 A.あと空対空で競り勝ったときにダッシュで裏回りとか 裏ロバート、裏社、香澄なんかはコマ投げから似たような事ができるから覚えておいた方がいいかも A.見えにくい裏表の場合はリバサジャンプ、前後転、昇竜仕込み下段ガード等 見えないなりに対応する手段はあるから相手キャラ毎に覚える必要はないね 仕掛ける側だったら相手の起き上がりフレームをある程度把握しておかないといけないけど 屈伸関係 屈伸の効果 Q.相手に屈伸されたら、キングのミラダンやロバートの打撃投げ、香澄のコマ投げとかも出ない ですかね? A.打撃投げや通常投げは全部出ません 投げスカリのある投げはスカリが出ます また紅丸やジョンのMAX2などのガード不能技も屈伸をする事によりガードが可能になります Q.雷塵纏のガードって事前に何かしらの打撃をガードしなくてもガードモーション を取るだけで可能なの? A.それでOK 例えば紅側が飛び込みJ攻撃を出せばJ攻撃をガードしなくてもガードモーション はとれるので持続させればMAX2もガードできる Q.屈伸関係の返事ありがとうございます。 じゃあロバートはJA、キング、香澄は近Cあたりが暴発する。 うーん、下段喰らうリスク考えたらロバート以外はやめた方がいいかもしれませんね。 A.ロバートに対してはリターンはあるものの下段コンボがこわいと思います。 キングには屈伸ある程度有効かと。ただ、少し間合いが離れるだけでダメージでのリターンはないですが。 Q.屈伸ガード コマンド投げが入らなくなる方法があるのですか? 自分、弱攻撃をガードされて近づいてからのコマンド投げを良く喰らいますが、たまに他の人がレバーを前後にガチャガチャしてるとコマンド投げが入る場面なのにコマンド投げが成立しない光景を見ますがご存知の方いますか? A.自分がガードモーションとれたら、立ちガード→しゃがみガード→立ちガード→しゃがみガード を素早くやるとガードモーションが継続する。これを屈伸ガードという そしてガードモーション中はコマ投げは入らない(ラルフのコマ投げとか) ただガードを立ちしゃがみと繰り返す性質上、下段が刺さりやすくなる 固まりやすくなるから気をつけて 通常投げも含め投げ全般は入らない Q.お二人ともどうもありがとうございます。 Q.わかりやすい説明、助かります ちなみにキング、かすみ等の打撃投げはどうでしょうか? A.ガードモーション中なら打撃投げは成立しないので相手は通常技が暴発するだけです。 A.打撃投げに屈伸するメリットって何もないと思う。。。 A.なくはない。特に端背負ってる時は十分選択肢に入る。スカりモーションないからリスクは負わせにくいけど。 A.屈伸は端でこそやっちゃいけないと思うんだが というか屈伸って格下相手ならまだしも強い奴とやるときは基本自発的に読みにいかないと保守的なシフトじゃあっさりもってかれるよ A.例えばかすみにJ攻撃ガードさせられた後などは、2B、6A、少し間をあけて打撃投げ…と、3択かけれると思うのですが。 J攻撃ガード後に1414とすれば、(2Bの発生の方が速いので1からにしてみましたが)かなりピンチを避けれる可能性や確率が上がると思います。 A.広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴もいるんだぜ どちらのガード方向からとか屈伸潰す下段のタイミング次第だから確率なんて考えても仕方ない 打撃投げある奴で下段コンボないキャラもいないし A.打撃投げに対する屈伸は通常投げで言うところの投げ外し。 その状況になった時点で残念なんだけど、それ以外は仕方ないから屈伸する。 もちろん対通常投げと同じで完全無敵技ぶっぱでもいいけどリスクあがるしね。 対キングの場合は後転のほうがいい。 追記するなら近Cと通常投げで自動2択が好きな相手にも有効。 A.お前の言う自発的な読み合いっていうのがどういうのか分からんのだが。 屈伸使うのに格上とか格下とか言ってる時点で底が知れるけども。 A.なんで底が知れるの? 屈伸なんて破り方が明確なんだから強い奴には通用しない あると思って行動するんだから それともおたくはそれすらわからないの? A.J攻撃ガードしてる時点で大幅不利なんだから、暴れるなり、後転するのが一番だろ、後転に打撃投げしてくれたらおいしいし、 とにかくずーっとガードしてるのが一番ダメ、屈伸もカスミ相手じゃほとんど意味ない。 A. 暴れるなり、後転するのが一番 ある程度わかってる人同士だとそれが一番の狩りどころ所だろうがww 出来る限り同じ行動取らないのが一番大切だよね A.290のを参考に考えると 広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴を読んで 小ジャンプからフルコンできる奴もいるんだぜ 290の言い方ってずるいんだよ 読み合いやリスクを無視したらこういう都合良い文章なんてくらでも作れるんだから 実戦で様々な防御方法や回避方法があるけど その中で屈伸が重要な防御方法であるのは明らか 下段が刺さるという理由で屈伸の重要性までは否定できないよ それも含めて読み合いになるんだから A.何が一番の狩り所なんだか 大体「同じ行動とらないことが一番大切」(キリッ) とか書いて後転と暴れを前否定して何興奮してんの? A.屈伸って難しい A.屈伸はコマ投げ主体のキャラには特に効果あるからね。 リスクがない防御なんてないんだし、一つの防御手段として使えれば大きく変わると思う。 下段が刺さりやすい以前にそういう行動を見せる事も大切な気がする。 A.屈伸コマ投げにやるのは誰も否定してない。 すかせばフルコンだし。 でも打撃投げに使っても読み通りでも相手の強攻撃ガードして相手攻め継続、 ミスれば下段コンボくらうってメリットなさすぎ。 A.具体的な行動書けや、否定ばっかりしやがって。 A.だから そういうずるい発言はいらないから どの行動にもリスクあるんだから 状況限定したらデメリットはそりゃあるだろうさ メリットなさすぎっていうくらいなら 具体的に屈伸より優れてる方法上げてくれ もちろんこの流れでの発言だから ゲージ使うのはNGね で 強攻撃ガードして相手攻め継続についても詳しく キャラは?方法は? 大抵のキャラは強攻撃ガードさせた時点で仕切り直しになると思うんだが 違うのか? そんなのできたら ずっと俺のターンって奴じゃねーの?w A.これ以上は議論・雑談スレでは? A.いや、上で自分は書いてるから、読み勝って強攻撃ガードで、負けたら小足からコンボもらうんだよ、カスミに屈伸はたいていの相手にとって好都合なんだって。 A.まぁいい加減スレチだけどな →308が言いたいのは打撃投げ持ちに屈伸する事で不利フレーム背負ってる状態からほぼ五分の状態で仕切り直しに出来るだろって事でしょ 屈伸は別に切返す手段じゃなくあくまでガードなんだから読み勝ってどうこうじゃなくて屈伸潰しのタイミングでくる下段以外には崩されないってのが屈伸の強み。 コマ投げ空かしも言ってしまえば美味しいオマケみたいなもん A.前々から屈伸についていろいろ議論されてるけど、みんな結構使ってるの? 02は投げキャラ全体的に弱いし、ジャンプ攻撃ガードした時点で打撃来ると思ったらガード、て投げくるなと思ったら暴れor小ジャンプからフルコン狙いって感じでぜんぜん使ったことないんだよねー。 香澄みたいに下段中段両方から即死クラスのコンボできるキャラもいるし、 こっちもリターン狙っていかないとそのうち崩されて死んじゃうパターンが多い。 A.屈伸は純正の投げ持ってるキャラに対しては普通に仕込むだろ。 打撃投げにはやらん。 基本ダッシュ投げ対策で、警戒させるだけでも意味はあるはず。 A.面倒だけど少し教えてあげる。 香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利 アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易 キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる 裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね? 裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。 てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの? 香澄雛子ネムみたいにゴリ押しや択が強いキャラは基本ジャンプガードしないように戦ってガードさせられたらGCでさっさと引き離すのが吉かと思うけど A.ちなみに裏クリスの近Dガードしたら-6F だからDでコマ投げしてきて近D漏らしたら、確定はいろいろある ちなみに近Bガードは0F 屈伸は防御の選択肢の一つでやる意味ないとは思わない 状況次第だしキャラにもよるし相手能力にもよると思う A.ロバの近Dは2段目はキャンセルかからないし 反論のときとかに間違い含んじゃうとその意見自体の信頼度が下がるから気をつけて A.面倒だけど少し添削してあげる。 香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利 正解。よくできました アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易 前者はキャンセルで何を出せば流れを維持できるの? 後者は指摘通り2段目にキャンセルかからない キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる スラは近Cからだとめり込む 中段は割れるけど、隙は消せるね 裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね? 勘違いしすぎ 裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。 着地の隙に反撃可能だね てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの? 屈伸はねーよ→屈伸よりいい行動あるの?→ゲージ使って逃げる では議論にならないだろ もちろん、その状況でゲージ使うのが間違っているわけではない 308が聞いてるのは 強攻撃ガードで仕切り直しにならないものはそんなにあるのか? 屈伸より安全な防御法は? の2点 あ、俺は 308とは別人だから A.まぁちゃんとした裏ロバは連舞をAで出して、尚且つ7方向(2P側なら9)で出すので中段逃げJA当てて下がって行くんですけどね… A.って表ロバの連舞の話ですね! 一人で勝手に激しく勘違いして大変お恥ずかしいです。 申し訳ありませんでした! A.裏ロバートの打撃投げはリバサ大ジャンプとかも投げられる位特殊技らしいけど、垂直ジャンプや前転ですら打撃投げくらっちゃう位特殊技なの? A.あれは「投げ間合いで出せる2段目までガード不能の打撃」みたいなことが裏ロバスレに書いてあった気がする A.裏ロバのは「初段ガー不の3連撃」 相手が地上、投げ間合い内、ガードモーション以外なら相手がダウン中だろうと出せる 空中で食らってるのは技が出てる状態でリバサジャンプしてるから A.しかも端だとリバサジャンプにカス当たりしてもコンボつながるとか、かなりたち悪い技だw
https://w.atwiki.jp/gurps/
GURPS Wiki(ガープスウィキ)へようこそ Wiki移転の重要なお知らせ (2020年6月7日更新) この@wikiでは、技術的な利便性と、数年前に起きていたセキュリティの問題から、このGURPS Wiki @Wiki を、同じクリエイティブ・コモンズ・ライセンス3.0を適用しているFandom (旧Wikia) にあるガープス wikiに移行中です。しばらく数年ごど移行が停滞していましたが、新型コロナウィルスの影響で2020年4月頃から外出しづらくなり、自宅にいる時間が増えたため、せっかくなので昔を思い出したように移行作業を少しづつ再開しています。また、Fandomでは「テンプレート」という便利な機能の他に、サーバがアメリカにあることによって、「フェアユースの法理」を適用できるケースが多いため、日本国内にあるサーバよりも、著作権上の問題から載せにくい画像をWikiに掲載しやすくなっています。 このWikiにある、GURPSに関するほぼすべてのページもあちらに移行する予定です。ちなみに、いままでこの@wikiを扱ってきた人たちの利便性も配慮して、このWikiは残しておきます。ただし今後はこの@wikiの管理者は、この@wikiでは積極的な編集が徐々に減っていく可能性があります。もしこの件について、とくに@wikiに関わることで何かご質問やご意見があるときは、お手数ですが、画面最上部にあるメニューから「ツール」→「このウィキの管理者に連絡」からお問い合わせください。質問内容がどちらかというと@wikiよりもFandom上のガープス wikiに関わることが多い場合は、Fandomのガープス wikiのフォーラムをご利用くださいませ。 概要 このWikiは、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ (Steve Jackson Games)が開発したTRPG(テーブルトークRPG)の汎用RPGシステム GURPS(ガープス:GenericUniversalRolePlayingSystem)に関する情報を集めるWikiです。 GURPS第4版、第3版、原書、グループSNEなどが翻訳した日本語版や日本語独自サプリメントに限らず、キャラクター作成のノウハウなど、GURPSに関するページを遠慮なく新規作成/編集しみましょう! 目標のひとつとしては、特徴、技能ひとつにつきひとつのページを作って辞書のように特徴や技能の情報を検索できるWikiを目指しています。 発見した日本語版書籍の誤訳・エラッタ情報(*1)の追記・編集にもどうぞ。 ここにはない有益な情報をご存じの方は、自由に新しいページを作って、追加していって下さい。 Wiki が初めての方はSandBox(サンドボックス 砂場)で練習してみましょう。 2012年1月現在、GURPSの日本語版展開は2007年以来から動きがなく、本家に比べて衰退気味です。もし、GURPSを日本語で深く楽しみたければGURPSに興味を持っている方々の助けが必要です。 このWikiが、GURPSをもっと楽しく遊べる、GURPSのルールブックやサプリメントをもっと楽しく読めるようにサポートできるようになれば幸いです。 目次 Wiki移転の重要なお知らせ (2020年6月7日更新) 概要 目次 メニューGURPS 能力値、特徴、技能 書籍、サプリメントの情報GURPS第4版 GURPS第3版一覧 GURPS原書 対訳表 その他動画 2ちゃんねる @Wiki 議論・ご意見・ご感想など GURPS Wiki @Wiki by gurps-admin is licensed under a Creative Commons 表示-継承 3.0 Unported License. ただし、GFDL、クリエイティブ・コモンズのライセンスを所持している(ウィキペディアなどの)他のWikiに転載しても構いません。 #science_and_you ログイン ページ新規作成 このWikiに参加(アカウント作成) - ページを新規作成するにはこのWikiのアカウントを作成する必要があります。アカウントを作成すると、IPアドレスを隠すという利点の他、IPアドレスが変わっても履歴で自分が編集したことがわかる利点があります。 メニュー このWikiの編集について -このWikiを編集するにあたっての注意事項を掲載しています。 編集の仕方 - このWikiの編集の仕方、指針を解説しています。編集したいことが浮かんできたときは、どうか気軽に編集してみてください。編集のことで戸惑ったときにこのページを参考にしてみてください。 このWikiの現在の状態 - 現在のWikiの設定を表示しています。 GURPS ガープス(GURPS)について。 GURPS - GURPS書籍・サプリメント一覧。 用語 - GURPS用語一覧。 Metric Conversions - GURPS原書とGURPS日本語版での単位と単位変換の扱い。 Q&A/権利関係 - GURPSに関する疑問や著作権など。 GURPS日本語版の誤訳と悪訳と訳語不統一 能力値、特徴、技能 能力値 基本能力値/副能力値 特徴 有利な特徴 有利な特徴一覧 精神 肉体 社会 特典 一般 特殊 超常 超能力 不利な特徴一覧 精神 肉体 社会 自制可 一般 特殊 超常 くせ - 自発的 修正 増強 限定 特別修正 特別増強 特別限定 技能 技能一覧 技能 技能一覧 テクニック テクニック一覧 呪文 有利な特徴一覧 (第3版)不利な特徴一覧 (第3版)技能一覧 (第3版) 書籍、サプリメントの情報 GURPSの書籍・サプリメントの一覧はGURPS第3版、GURPS第4版で見つかります。 GURPS第4版 GURPS第4版の情報。キャラクター、キャンペーン、魔法大全のエラッタ情報が充実しています。GURPS第4版の日本語版の書籍・サプリメントの詳細な一覧はGURPS第4版日本語版で見つかります。 ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター/エラッタ ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン/エラッタ ガープス・魔法大全/エラッタ 呪文前提条件表 ガープス・ユエル GURPS第3版 GURPS第3版の情報。作成中。GURPS第3版の日本語版の書籍・サプリメントの詳細な一覧はGURPS第3版日本語版で見つかります。 ガープス・ベーシック(文庫版)/完訳版 ガープスがよくわかる本 ガープス・マジック/ガープス・グリモア ガープス・マーシャルアーツ ガープス・サイオニクス ガープス・サイバーパンク ガープス・ルナル ガープス・妖魔夜行 ガープス・コクーン 一覧 有利な特徴一覧 (第3版) 不利な特徴一覧 (第3版) GURPS原書 GURPSの原書の情報。作成中。GURPS第4版の原書の詳細な一覧はGURPS第4版原書で見つかります。2012年2月1日現在、GURPS第3版の原書の一覧は量が膨大でありほとんど未整理な状態です。 GURPS第4版 GURPS Basic Set Characters/GURPS 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Quirks Social Advantage 社会的有利な特徴 Mental Advantage 精神的有利な特徴 Physical Advantage 肉体的有利な特徴 Skill 技能 スキル テクニック Technique Spell Mundane Advantage 一般的有利な特徴 Exotic Advantage 特殊的有利な特徴 Supernatural Advantage 超常的有利な特徴 ガープス・コクーン GURPS Cocoon ファイブリア コクーンワールド ティルトワールド アビスワールド ソードワールド パロディ GURPS第4版 ガープス第4版 Characters 原書 エラッタ 超能力 Psionics psi サイオニクス Enhancement Limitation Mental Disadvantage 精神的不利な特徴 Physical Disadvantage 肉体的不利な特徴 Social Disadvantage 社会的不利な特徴 Supernatural Disadvantage 超常的不利な特徴 Self-Control for Mental Disadvantage 自制可能な精神的不利な特徴 Exotic Disadvantage 特殊的不利な特徴 Mundane Disadvantage 一般的不利な特徴 Special Modifier 特別修正 特別増強 特別限定 Special Enhancement Special Limitation 癖 曖昧さ回避 Disambiguation Skills ガープス・魔法大全呪文前提条件表 呪文前提条件表 GURPS Magic Spell Charts Generic Universal RolePlaying System システム ロールプレイングゲーム ガープス・ベーシック GURPS Basic Set GURPS Classic Role Roll R R ロールアンドロール 拡張 エンハンスメント リミテーション ガープスWiki GURPS Wiki ガープスウィキ GURPSWiki ウィキ 編集 仕方 案内 方針 ルール Role Roll SP2 R R SP2 ロールアンドロールSP2 ロールアンドロール SP2 Tech-Level 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Disdavantage Cocoon コクーン Reputation Wildcard Skills 万能技能 攻撃修正 Attack Modifier Cyberpunk サイバーパンク Professional Skills 職業技能 Hobby Skills 趣味技能 Machine Type 機械分野 Power Plant Type 動力システム分野 Caterpillar Youma Yakou Damned Stalker Hyakki Yasyou ダンジョンファンタジー 性質 長所 特技 肉体的 精神的 名声 仲間 敵 身元 社会的 Social 一般的 短所 ガープス・魔法大全 メカニック/TL/マイクロマシン ロボット工学 Mechanic Type メカニック/TL/脚移動 車輪 Wheeled 無反動推進 Reactionless Thrusters 時計仕掛け Clockwork ロケット Rockets 蒸気エンジン Steam Engine ガソリンエンジン Gasoline Engine ディーゼルエンジン Diesel Engine 燃料電池 Fuel Cell 核分裂反応炉 Fission Reactor ガスタービン Gas Turbine 核融合反応炉 Fusion Reactor 反物質反応炉 Antimatter Reactor 自動車 Automobile 建設機械 Construction Equipment ハーフトラック Halftrack ホバークラフト Hovercraft 鉄道 Locomotive メカ Mecha オートバイ Motorcycle 気圏航空機 Aerospace オートジャイロ Autogyro 反重力機器 Contragravity 飛行パック Flight Pack グライダー Glider 重飛行機 Heavy Airplane ヘリコプター Helicopter 高性能宇宙船 High-Performance Spacecraft 軽飛行機 Light Airplane 光子帆船 Lightsail 低G人力飛行機 Low-G Wings 超軽量飛行機 Ultralight 超航空機 Vertol 開放型潜水艦 Free-Flooding Sub 大型潜水艦 Large Sub 小型潜水艇 Mini-Sub メカニック/TL/ナノマシン 富豪 大金持 富裕 快適 標準 貧乏 赤貧 どん底 官僚階級 Administrative 商人階級 Merchant 軍人階級 Military 宗教階級 Religious Professional Skill Hobby Skill シネマティック Cinematic マンガ的 ヒーロー Physical Appearance Average 平均的 並 Poor Wealthy Comfortable Struggling Filthy Rich Very Wealthy Daed Broke 見るもおぞましい Horrific Physical 怪物的 Monstrous 最悪 Hideous 醜悪 Ugly 悪い Unattractive 魅力的 Attractive 美しい Handsome Beautiful 最高 Very Handsome Very Beautiful 究極 Transcendent Self-Imposed Mental Disadvantage 自発的な精神的不利な特徴 Size サイズ サイズ修正 Administrative Rank Merchant Rank Military Rank Police Rank 警察階級 Religious Rank Temporary Rank 臨時階級 Courtesy Rank 儀式的階級 前提 一覧 リスト List ヤード・ポンド法 Imperial units 単位 身長 Height 体格 Build 体重 Weight やせっぽち 太りぎみ 肥満 極度の肥満 Skinny Overweight Fat Very Fat 肉体的特徴 Disdvantage 超常的 特殊的 0CP 1CP -1CP Courtesy Temporary Q A FAQ Black Ops 正誤表 卓ゲ板 スレッド Errata 石器時代 先史時代 青銅器時代 鉄器時代 中世 大航海時代 機械化時代 核の時代 デジタル時代 ロボット時代 マイクロ工学時代 マイクロテック 超物質時代 超科学 Superscience Tavern 酒場 宿屋 バー パブ ガイドライン ライセンス 権利関係 著作権 独占翻訳権 訳 ガープス・サイオニクス GURPS Psionics GURPS Powers アンチサイ ESP サイキック・ヒーリング テレパシー テレポーテーション サイコキネシス PK 超感覚知覚 Antipsi Psichic Healing Telepathy Teleportation Psychokiness TLが低い Low TL Mental Mundane TLが高い High TL マスタースクリーン Master Screen GM's Screen 道具 ツール Tool Exotic errata Basic Set 母語 読み書き なまりがある カタコト 鈍器外傷 鈍的外傷 誤訳 悪訳 GURPS Character Sheet gcs Menoa メノア Blunt Trauma 徹甲除数 装甲除数 Armor Divisor Armor Divisor.装甲除数 Low-Tech カタログ系サプリメント 武器 Modifier.曖昧さ回避 爆発ダメージ 爆発 爆 Explosion exp ダメージタイプ Damage Type 叩き 切り 刺し 侵蝕 毒 焼き 疲労 貫通体 大型貫通体 小型貫通体 巨大貫通体 破片 Crushing Cutting Impaling Corrosion Toxic Burning Piercing Small Piercing Large Piercing Huge Piercing Fatigue Fragmentation 特殊効果 Affiliction テンプレート テンプレ 放射性物質 radionuclide radioactive material 放射能 放射線 ラド rad radiation 被爆 radioactivity 防護除数 Protection Factor PF 保護係数 Gy グレイ Sv シーベルト 自発的 Seld-Imposed 用語.GURPS 自制判定 自制値 3rd ed 3e 社会的特徴 非公式 Kromm 追加ルール クロム Sean Punch ショーン・パンチ ELIZA Age.年齢 小人症 Dwarfism SM Size Modifier 巨人症 Gigantism Giantism Race 種族 共通性質 Template Meta-Trait Difficulty 易 Easy 難 Hard 至難 Very Hard 重量 Dice 技能判定 Powers Supers 超人 ダメージ判定 ガープス・百鬼夜翔 ガープス・妖魔夜行 Attributes 能力値 モディファイヤー Revised 年齢 Age 子供 老人 社会的弱者 後援者 両親 社会的尊厳 敬意 老化 人間 疲労ダメージ GURPS Wikiメニュー ガープスWikiメニュー 大金持ち Dead Broke 男性 女性 発明品 Gadget Modifiers 宇宙パワー Cosmic 移動可能 Mobile 円錐状 Cone ダメージ修正 Exp 洋書 Planet Type Classic 訳語不統一 LTA Lighter-Than-Air 空気よりも軽い航空機 空気よりも軽い飛行機 目次 Contents 囲み記事 list 4rd GURPS Basic Set Characters Campaign サンドボックス Sandbox テスト 白兵武器 対訳表 Melee Weapon 手榴弾 焼夷弾 Hand Grenade Incendiary ホローポイント弾 Hollow-Point HP弾 弾薬 Ammunition RPG (RPG 馬用鎧 Horse Armor 馬 Horse 盾 Shield 防具 Armor 止め Blocking 人力長射程武器 Muscle-Powered Ranged Weapon 銃火器 Heavy Weapon ボディー・アーマー Body Armor 銃器 Gun 一般装備 Miscellaneous Equipments 装備 Equipments エリクサ Elixir 霊薬 Alchemy 水薬 粉薬 煙薬 塗り薬 Potion Powder Pastille Ointment 富士見書房 角川 落丁本 キーワード 関連 Metric Conversion 変換 度量衡 Real Metric Game Metric SI単位系 CGS単位系 メートル法 文庫版 ソフトカバー 文庫 ハードカバー 大型本 大判 Human 違い 訳語 Rivised メニュー YUELL ウィキペディア 動画 映像 Youtube ニコニコ動画 ムービー Movie アイドルマスター アイマス レベル GURPS Vehicles ガープス・ヴィークルス 乗り物 GURPS Vehicles Builder ガープス・ヴィークルス・ビルダー GURPS Martial Arts Technical Grapping ガープス・マーシャルアーツ テクニカル・グラップリング 格闘技 設定 状態 Fandomへ移行済 ノンプレイヤー・キャラクター オープンソース GURPS Character Sheet日本語版 advantage disadvantage 精神的特徴 Enhannsments Specility Specilize Secondary characteristics Encunbrance GURPS Damned Stalker GURPS Supers 現代ホラー 妖怪 ロール&ロール ガープス・ライトカスタム GURPS Lite 訳語対応表
https://w.atwiki.jp/yonecchi_p10/pages/40.html
はじめに 注意点 @wikiの表組みですが右寄せにする場合には インライン(a) インリン(b) とした場合インリン(b)を右寄せにする場合にはインライン要素の 前に RIGHT で明記すれば良いことになっていますが正しくはRIGHT です。
https://w.atwiki.jp/gemanidatewiki/
GEMANI データベース まとめWiki解説 本サイトへようこそ この度は本サイトを閲覧していただき、誠にありがとうございます。 このサイトは、ゲーム攻略サイトGEMANIのデータベース まとめWikiです。 より多くの方にGEMANIを知ってもらいたい、今も使っている人にさらにわかりやすいようにしたい、そんな思いから生まれた、サイトです。 調査・編集は葡萄が行っております。 今年の攻略タイトル(記事師募集中!!) ・スプラトゥーン ・ポポロクロイス牧場物語 ・ヨッシーウールワールド ・ハッピーホームデザイナー ・3DS版ドラクエ8 ・メタルギアソリッド5 ファントムペイン ・ポケモン超不思議のダンジョン ・スーパーマリオメーカー ・艦これ改 ・モンスターハンタークロス 攻略予定のタイトル ・モンスターハンターストーリーズ ・ゼルダの伝説WiiU新作 ・ポケモンGO(開設前) ・ドラゴンクエストビルダーズ(開設前) ・ドラゴンクエスト11(開設前) ・FF15(開設前) お知らせ 2015/03/15:本サイトを開設しました。 <関連リンク> ・ゲマニトップページ ・新GEMANIWiki ・編集者ツイッター(イナメグさん) ・【本日トップの記事】つぶやき中(Mr.からっぽさん) ・【本日のキラッと記事】つぶやき中(まあみんさん) 運営協力者ツイッター 葡萄 DGさん マンゴーまんさん Terakoyaそーやさん のびちゃんさん 凶悪林檎さん